Berdasarkan penelitian Luke Clark, profesor madya di University of British Columbia.
Tes Risiko Loot Box (RLI)
Apakah loot box membuat Anda terus membukanya berulang kali dan mengejar hadiah?
Loot box menawarkan hadiah acak dalam game yang dapat meningkatkan permainan, tetapi bagi sebagian pemain, membukanya dapat berubah menjadi pola mengejar item yang sulit didapat atau kehilangan kendali atas waktu dan uang.
Berdasarkan Indeks Risiko Loot Box (RLI) yang dikembangkan oleh Gabriel A. Brooks dan Luke Clark di University of British Columbia pada 2019, penilaian ini mengevaluasi perilaku berisiko yang terkait dengan pembelian dan perolehan loot box.
Apakah Anda mendapati diri bermain lebih lama atau menghabiskan lebih banyak uang hanya untuk membuka satu kotak lagi? Untuk mengikuti tes, masukkan jawaban Anda di bawah ini.
Pertanyaan ke-1 dari 5
Sensasi membuka loot box telah mendorong saya untuk membeli lebih banyak.
| Tidak setuju | Setuju |
Kembali Selanjutnya
Indeks Risiko Loot Box (RLI) dibuat oleh peneliti Gabriel A. Brooks dan Luke Clark di University of British Columbia untuk menyediakan alat yang terstandar guna mempelajari cara pemain berinteraksi dengan mekanisme hadiah acak. Dalam video game modern, loot box sering kali dapat diperoleh melalui permainan atau dibeli langsung dengan uang sungguhan. Meskipun banyak pemain menganggapnya sebagai bonus kosmetik kecil, hasilnya yang tidak pasti terkadang dapat mendorong percobaan berulang untuk mendapatkan item virtual yang langka atau diinginkan. RLI berfokus pada pola perilaku tertentu, seperti mengejar hadiah yang terlewat, memperpanjang sesi bermain, dan merasa terdorong untuk terus membuka loot box.
Keterlibatan loot box yang berisiko dinilai pada satu dimensi yang merangkum persetujuan terhadap lima perilaku terkait pembukaan berulang, bermain tambahan, pembelian, dan penundaan aktivitas. Dalam permainan sehari-hari, skor yang lebih tinggi dapat mencerminkan pembelian lebih banyak setelah membuka kotak yang mengecewakan, atau menunda tanggung jawab demi memperoleh atau membeli kotak tambahan. Pemain dengan skor tinggi sering menyadari dorongan atau sensasi yang terkait dengan urutan pembukaan itu sendiri, yang kadang membuat mereka bermain lebih lama dari yang direncanakan. Skor yang lebih rendah berarti lebih sedikit dari kelima pengalaman ini yang disetujui; tes ini tidak dapat menetapkan apa yang dilakukan seseorang di setiap game atau apakah mereka pernah menggunakan loot box. Impulsivitas umum adalah kecenderungan yang lebih luas di berbagai situasi, sedangkan indeks ini secara khusus menanyakan tentang loot box.
Penelitian yang telah dipublikasikan menunjukkan adanya keterkaitan yang bermakna antara keterlibatan loot box yang berisiko dan pola perilaku yang lebih luas. Dalam studi dasar Brooks dan Clark pada 2019, skor RLI yang lebih tinggi berkorelasi dengan tingkat keparahan masalah judi yang lebih besar serta keyakinan kognitif terkait judi di kalangan gamer dewasa. Investigasi lanjutan, seperti studi 2026 di Scientific Reports oleh Lelonek-Kuleta dan rekan-rekannya yang melibatkan 1.358 pengguna loot box dewasa, juga menemukan asosiasi positif antara skor RLI, tingkat pengeluaran, kesulitan bermain game, dan stres yang dirasakan meningkat. Ini adalah asosiasi pada tingkat kelompok; asosiasi tersebut tidak membuktikan bahwa loot box menyebabkan masalah judi bagi individu. Gangguan permainan internet berkaitan dengan perilaku bermain game yang lebih luas dan tidak boleh disimpulkan dari skor ini.
Untuk memberikan konteks yang membantu, tes ini menampilkan penanda perbandingan acuan yang diturunkan dari data penelitian yang telah dipublikasikan. Secara khusus, acuan tersebut mencerminkan temuan studi Lelonek-Kuleta 2026, yang melaporkan rata-rata skor di antara gamer dewasa Polandia yang telah membuka loot box dalam setahun terakhir. Penanda perbandingan adalah estimasi yang dihitung dari rata-rata subkelompok yang dibulatkan: 13,86 pada 803 perempuan dan 13,57 pada 555 laki-laki, menghasilkan sekitar 13,74 untuk kelima item. Data dikumpulkan pada 2020. Penanda perbandingan ini merupakan estimasi dari data studi yang dipublikasikan, bukan norma tervalidasi untuk semua orang. Acuan ini bukan ambang batas klinis; pola keterlibatan dapat berbeda di antara komunitas dan kebiasaan bermain game.
Merefleksikan kebiasaan loot box Anda dapat membantu menjaga batasan yang sehat terhadap waktu bermain game dan pengeluaran diskresioner. Jika Anda menyadari dorongan yang terus-menerus untuk membuka kotak, merefleksikan batasan waktu dan pengeluaran Anda dapat membantu Anda memutuskan apakah perlu mengubah kebiasaan. Belanja kompulsif membahas perilaku belanja di luar game; hal ini berbeda dari pengalaman loot box yang tercantum di sini.
Tes ini dirancang semata-mata untuk tujuan edukatif dan refleksi diri, serta tidak memberikan diagnosis psikologis, saran keuangan, atau evaluasi medis. Skor tinggi menunjukkan persetujuan yang kuat terhadap perilaku keterlibatan yang berisiko, bukan kondisi klinis, sedangkan skor rendah tidak menjamin kekebalan terhadap kesulitan terkait game. Penilaian ini didasarkan pada Indeks Risiko Loot Box (RLI) oleh Brooks dan Clark dan tidak berafiliasi dengan peneliti asli maupun institusi akademik mereka.
Referensi
- Gidron, Y. (2016). Perilaku Adiktif. Dalam Ensiklopedia Kedokteran Perilaku. Springer New York.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apa yang diukur oleh Tes Risiko Loot Box?
Tes ini mengukur penggunaan loot box yang berisiko serta perilaku terkait membeli dan memperoleh hadiah dalam game, melalui lima pertanyaan spesifik.
Hasil apa yang diberikan oleh Tes Risiko Loot Box?
Hasil ini merangkum seberapa kuat Anda menyetujui lima perilaku loot box yang berisiko. Tes ini tidak dapat memprediksi bahaya atau mendiagnosis suatu kondisi.
Siapa yang membuat penelitian di balik Tes Risiko Loot Box?
Tes ini didasarkan pada Indeks Risiko Loot Box yang dikembangkan oleh Gabriel A. Brooks dan Luke Clark di University of British Columbia.
Apakah Tes Risiko Loot Box dapat memberikan diagnosis klinis?
Tidak, alat laporan mandiri ini berfungsi sebagai instrumen refleksi pribadi, bukan diagnosis klinis formal atas perilaku bermain game.
Bagaimana seseorang sebaiknya menjawab Tes Risiko Loot Box dengan akurat?
Jika Anda pernah membuka loot box, jawablah berdasarkan kebiasaan Anda yang sebenarnya. Jika Anda tidak pernah menggunakannya, skor tersebut memiliki makna yang terbatas.
English
Español
Português
Deutsch
Français
Italiano
Polski
Українська
Русский
Türkçe
العربية
日本語
한국어
ไทย
汉语
Tiếng Việt
Bahasa 