Berdasarkan penelitian Dong Dong Li di Nanyang Technological University.
Tes Identifikasi Avatar (PAI)
Seberapa kuat Anda mengidentifikasi diri dengan avatar gim video Anda?
Berdasarkan Skala Identifikasi Pemain-Avatar (PAI) yang dikembangkan oleh para peneliti Dong Dong Li, Albert Kien Liau, dan Angeline Khoo di Nanyang Technological University pada tahun 2013, tes ini menilai bagaimana Anda berhubungan dengan karakter yang Anda mainkan dalam gim video.
Baik Anda menjelajahi dunia virtual maupun bertanding dalam pertandingan tim, avatar Anda bisa terasa lebih dari sekadar karakter yang Anda kendalikan. Apakah Anda ikut merasakan suka dan duka emosionalnya, atau memandangnya sebagai perpanjangan diri Anda? Masukkan jawaban Anda di bawah untuk menjelajahi empat bagian identifikasi avatar Anda.
Pertanyaan ke-1 dari 15
Saya lupa pada diri saya sendiri selama bermain gim.
| Tidak setuju | Setuju |
Kembali Selanjutnya
Skala Identifikasi Pemain-Avatar (PAI) dikembangkan oleh psikolog Dong Dong Li, Albert Kien Liau, dan Angeline Khoo untuk mengkaji bagaimana pemain gim video terhubung dengan karakter digital mereka. Dalam gim interaktif modern, avatar berfungsi sebagai representasi utama pemain secara sensorik, fisik, dan sosial di dalam dunia virtual. Alih-alih memperlakukan keterikatan pada avatar sebagai satu ikatan yang tidak terbedakan, kerangka PAI menangkap identifikasi pemain dalam beberapa aspek psikologis yang berbeda. Struktur ini membantu menjelaskan bagaimana gamer memproses reaksi emosional, memusatkan perhatian, dan memproyeksikan aspek identitas pribadi mereka ke ruang digital.
Identifikasi avatar tampak melalui dimensi pengalaman yang berbeda selama bermain. Emosi Avatar melibatkan resonansi emosional yang nyata terhadap peristiwa dalam gim, seperti merasa gugup saat menghadapi tantangan berisiko tinggi, berbagi kegembiraan saat mencapai tonggak misi besar, atau kecewa ketika avatar dikalahkan. Absorpsi Permainan menangkap imersi sensorik dan fokus intens, saat Anda begitu larut dalam menjelajahi dunia virtual sehingga untuk sementara kehilangan kesadaran akan lingkungan fisik dan aktivitas lain di sekitar Anda saat mengendalikan karakter di layar.
Dimensi lainnya mencerminkan penilaian sosial dan identitas pribadi. Penghargaan terhadap Avatar mencerminkan sikap positif, kepuasan, dan kebanggaan sosial terhadap karakter Anda, seperti rasa bangga memainkan karakter tersebut dan bagaimana pemain lain meresponsnya dalam permainan multipemain. Identitas Avatar mengukur sejauh mana karakter digital Anda mencerminkan atau membentuk konsep diri Anda yang sebenarnya. Skor identitas yang tinggi menunjukkan bahwa Anda memandang avatar sebagai cerminan autentik dari siapa diri Anda, atau merasa bahwa pengalaman memainkan karakter tersebut memengaruhi persepsi diri Anda dalam kehidupan sehari-hari.
Aspek-aspek ini sering kali berbeda karena pemain mengalami dunia virtual dengan cara yang sangat berbeda. Seorang pemain dapat mengalami Absorpsi Permainan yang intens saat menjelajahi penembak kompetitif atau gim balap yang serba cepat tanpa mengembangkan Identitas Avatar, memperlakukan karakter di layar semata-mata sebagai alat visual fungsional. Sebaliknya, pemain lain mungkin mengembangkan Penghargaan terhadap Avatar dan Identitas Avatar yang kuat dengan cermat menyesuaikan tokoh utama permainan peran yang mewujudkan nilai-nilai pribadinya, sambil tetap sepenuhnya sadar akan ruang tamunya tanpa absorpsi yang mendalam. Mekanik gim dan struktur naratif yang berbeda membentuk setiap aspek secara unik.
Penanda perbandingan populasi yang ditampilkan pada grafik hasil Anda diturunkan dari rata-rata referensi yang dipublikasikan, yang dikumpulkan dari sampel 881 gamer muda di Singapura. Dalam studi validasi asli tersebut, skor rata-rata yang dilaporkan pada skala respons lima poin adalah 3,35 untuk perasaan selama bermain, 2,69 untuk absorpsi selama bermain, 3,55 untuk sikap positif terhadap avatar, dan 2,86 untuk kepentingan bagi identitas. Penanda perbandingan ini merupakan estimasi yang diturunkan dari rata-rata sampel yang dipublikasikan tersebut, bukan norma populasi, persentil, atau standar klinis yang tervalidasi. Latar belakang budaya, kebiasaan bermain gim individu, dan genre gim tertentu secara alami menghasilkan pola identifikasi yang beragam.
Skor yang lebih tinggi pada asesmen ini menunjukkan identifikasi psikologis yang lebih kuat dengan avatar gim video Anda, bukan keahlian bermain gim yang lebih tinggi, kerapuhan emosional, atau perilaku bermain gim kompulsif. Asesmen ini menghitung skor aspek individual bersama total identifikasi avatar keseluruhan yang diberi bobot item dan didukung oleh model orde kedua dalam makalah. Makalah tersebut melaporkan rata-rata keempat aspek, sementara situs ini menurunkan total dari keseluruhan lima belas respons. Tes ini dirancang semata-mata untuk tujuan edukatif, pribadi, dan eksplorasi diri, serta tidak memberikan diagnosis psikologis atau penilaian klinis. Tes ini didasarkan pada Skala Identifikasi Pemain-Avatar dan tidak berafiliasi dengan penulis studi asli maupun institusi akademik mereka.
Referensi
- Li, D. D., Liau, A. K., & Khoo, A. (2013). Identifikasi pemain-avatar dalam permainan video: Konsep dan pengukuran. Computers in Human Behavior, 29(1), 257-263.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apa yang diukur oleh Tes Identifikasi Avatar di seluruh pertanyaannya?
Tes ini mengukur bagaimana pemain berhubungan dengan karakter gim video mereka melalui Emosi Avatar, Absorpsi Permainan, Penghargaan terhadap Avatar, dan Identitas Avatar.
Apa yang ditunjukkan oleh hasil Tes Identifikasi Avatar tentang pemain?
Hasil tes menunjukkan seberapa kuat pemain terhubung dengan karakter gim mereka di empat area berbeda dari identifikasi avatar.
Apa dasar penelitian dari Tes Identifikasi Avatar?
Tes ini didasarkan pada Skala Identifikasi Pemain-Avatar yang dikembangkan oleh para peneliti di Nanyang Technological University pada tahun 2013.
Apakah Tes Identifikasi Avatar dapat memberikan diagnosis psikologis klinis?
Tidak, tes laporan mandiri ini adalah alat refleksi edukatif dan tidak memberikan diagnosis medis maupun psikologis klinis apa pun.
Bagaimana pengguna sebaiknya menjawab item Tes Identifikasi Avatar?
Peserta tes sebaiknya menjawab dengan jujur sesuai kebiasaan bermain gim mereka yang sebenarnya di seluruh lima belas pernyataan agar skor identifikasi akurat.
English
Español
Português
Deutsch
Français
Italiano
Polski
Українська
Русский
Türkçe
العربية
日本語
한국어
ไทย
汉语
Tiếng Việt
Bahasa