Основано на исследовании Dong Dong Li из Наньянского технологического университета.
Тест идентификации с аватаром
Насколько сильно вы отождествляете себя со своим аватаром в видеоигре?
Тест основан на Шкале идентификации игрока с аватаром (PAI), разработанной исследователями Dong Dong Li, Albert Kien Liau и Angeline Khoo из Наньянского технологического университета в 2013 году, и оценивает, как вы относитесь к персонажам, за которых играете в видеоиграх.
Исследуете ли вы виртуальные миры или соревнуетесь в командных матчах, ваш аватар может восприниматься как нечто большее, чем персонаж, которым вы управляете. Разделяете ли вы его эмоциональные взлёты и падения или воспринимаете его как продолжение себя? Введите свои ответы ниже, чтобы исследовать четыре составляющие вашей идентификации с аватаром.
Вопрос 1 из 15
Я горжусь тем, что играю за персонажа, которым играю сейчас.
| Не соглашаюсь | Соглашаюсь |
НАЗАД ПРОДОЛЖИТЬ
Шкала идентификации игрока с аватаром (PAI) была разработана психологами Dong Dong Li, Albert Kien Liau и Angeline Khoo для изучения того, как игроки в видеоигры связаны со своими цифровыми персонажами. В современных интерактивных играх аватар служит основным сенсорным, физическим и социальным представлением игрока в виртуальных мирах. Вместо того чтобы рассматривать привязанность к аватару как единую неразделённую связь, структура PAI выделяет идентификацию игрока по нескольким различным психологическим аспектам. Эта структура помогает объяснить, как геймеры перерабатывают эмоциональные реакции, фокусируют внимание и переносят отдельные черты своей личности в цифровые пространства.
Идентификация с аватаром проявляется во время игры через различные экспериенциальные измерения. «Эмоции к аватару» подразумевают реальный эмоциональный отклик на события в игре, например настоящее волнение во время сложного испытания с высокими ставками, радость при достижении важной вехи квеста или разочарование, когда аватар погибает. «Поглощённость игрой» отражает сенсорное погружение и интенсивную концентрацию, когда вы настолько глубоко вовлекаетесь в исследование виртуального мира, что временно перестаёте замечать свое физическое окружение и другую активность вокруг, управляя персонажем на экране.
Остальные измерения отражают социальную оценку и личную идентичность. «Отношение к аватару» отражает положительные установки, удовлетворённость и социальную гордость за своего персонажа, например гордость за игру этим персонажем и то, как на него реагируют другие игроки в многопользовательских режимах. «Идентичность с аватаром» измеряет, в какой степени ваш цифровой персонаж отражает или формирует вашу реальную самооценку. Высокие показатели идентичности означают, что вы воспринимаете своего аватара как подлинное отражение себя или считаете, что ваш опыт игры за этого персонажа влияет на ваше восприятие себя в повседневной жизни.
Эти аспекты часто расходятся, потому что игроки по-разному переживают виртуальные миры. Игрок может испытывать сильную «Поглощённость игрой» во время динамичного соревновательного шутера или гонки и не формировать при этом «Идентичность с аватаром», воспринимая персонажа на экране исключительно как функциональный визуальный инструмент. И наоборот, другой игрок может развить сильное «Отношение к аватару» и «Идентичность с аватаром», тщательно настраивая протагониста ролевой игры, который воплощает его личные ценности, но при этом полностью осознавать свою комнату и не испытывать глубокого погружения. Разные игровые механики и структуры повествования по-своему формируют каждый из этих аспектов.
Маркеры сравнения со средними значениями по популяции, отображаемые на диаграмме ваших результатов, получены из опубликованных эталонных средних значений, собранных на выборке из 881 молодого игрока в видеоигры из Сингапура. В оригинальном валидационном исследовании средние баллы по пятибалльной шкале ответов составили: 3,35 для чувств во время игры, 2,69 для поглощённости во время игры, 3,55 для положительного отношения к аватару и 2,86 для значимости для идентичности. Маркеры сравнения являются оценками, полученными из средних значений этой опубликованной выборки, а не валидированными популяционными нормами, процентилями или клиническими стандартами. Культурный контекст, индивидуальные игровые привычки и конкретные жанры игр естественным образом приводят к разнообразным паттернам идентификации.
Более высокий балл в этой оценке указывает на более выраженную психологическую идентификацию с вашим игровым аватаром, а не на большую игровую компетентность, эмоциональную уязвимость или компульсивное игровое поведение. Оценка рассчитывает индивидуальные показатели по каждому аспекту, а также общий взвешенный по пунктам показатель идентификации с аватаром, основанный на модели второго порядка из статьи. В статье приведены средние значения по четырём аспектам, тогда как этот сайт вычисляет общий показатель по всем пятнадцати ответам. Тест создан исключительно для образовательных, личных и самоисследовательских целей и не предоставляет психологического диагноза или клинической оценки. Он основан на Шкале идентификации игрока с аватаром и не связан с авторами оригинального исследования или их академическими учреждениями.
Ссылки
- Li, D. D., Liau, A. K., & Khoo, A. (2013). Идентификация игрока с аватаром в видеоиграх: концепция и измерение. Computers in Human Behavior, 29(1), 257-263.
Часто задаваемые вопросы
Что измеряет тест идентификации с аватаром в своих вопросах?
Тест измеряет, как игроки относятся к персонажам своих видеоигр по направлениям «Эмоции к аватару», «Поглощённость игрой», «Отношение к аватару» и «Идентичность с аватаром».
Что результат теста идентификации с аватаром показывает об игроках?
Результаты теста показывают, насколько сильно игрок связан со своим игровым персонажем в четырёх различных областях идентификации с аватаром.
На каком исследовании основан тест идентификации с аватаром?
Тест основан на Шкале идентификации игрока с аватаром (Player-Avatar Identification Scale), разработанной исследователями Наньянского технологического университета в 2013 году.
Может ли тест идентификации с аватаром дать клинический психологический диагноз?
Нет, этот опросник самоотчёта является инструментом образовательной рефлексии и не предоставляет никакого медицинского или клинического психологического диагноза.
Как пользователям следует отвечать на пункты теста идентификации с аватаром?
Проходящим тест следует честно отвечать в соответствии со своими реальными игровыми привычками на все пятнадцать утверждений, чтобы показатели идентификации были точными.
English
Español
Português
Deutsch
Français
Italiano
Polski
Українська
Русский
Türkçe
العربية
日本語
한국어
ไทย
汉语
Tiếng Việt
Bahasa