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Academically Reviewed

南洋理工大学のDong Dong Liの研究に基づいています。

アバター同一化テスト

あなたはビデオゲームのアバターにどの程度同一化していますか?

研究者のDong Dong Li、Albert Kien Liau、Angeline Khooによって2013年に南洋理工大学で開発されたプレイヤー・アバター同一化尺度(PAI)に基づき、このテストは、ビデオゲームでプレイするキャラクターとあなたがどのように関わっているかを評価します。

仮想世界を探索する場合でも、チーム戦で競う場合でも、アバターは操作するだけのキャラクター以上のものに感じられることがあります。そのキャラクターの感情の浮き沈みを共有していますか、それとも自分の延長として見ていますか?以下に回答を入力し、アバター同一化の4つの側面を確かめてください。

質問 1 (15問中)

ゲーム中、私は身の回りのことを忘れてしまいました。

同意しない
同意する

戻る 続ける

プレイヤー・アバター同一化尺度(PAI)は、ビデオゲームのプレイヤーがデジタルキャラクターとどのようにつながるかを調べるため、心理学者のDong Dong Li、Albert Kien Liau、Angeline Khooによって開発されました。現代のインタラクティブなゲームにおいて、アバターは仮想世界の中でプレイヤーの主要な感覚的、身体的、社会的な表現として機能します。アバターへの愛着を単一の未分化な結びつきとして扱うのではなく、PAIの枠組みは、プレイヤーの同一化をいくつかの異なる心理的側面にわたって捉えます。この構造は、ゲーマーが感情的反応を処理し、注意を集中させ、個人的アイデンティティの側面をデジタル空間へ投影する仕組みを説明するのに役立ちます。

アバター同一化は、プレイ中に複数の異なる体験の次元として現れます。アバターへの感情とは、ゲーム内の出来事に対して本物の感情的共鳴を経験することを指します。たとえば、重要度の高い挑戦で本当の緊張を感じたり、大きなクエストの節目を達成して喜びを分かち合ったり、アバターが倒されて落胆したりすることです。ゲームへの没入は、感覚的な没入と強い集中を捉えます。画面上でキャラクターを操作しながら仮想世界を進むことに深く没頭し、一時的に身の回りや周囲の活動に気づかなくなる状態です。

残りの次元は、社会的な評価と個人的アイデンティティを反映します。アバターへの評価は、キャラクターに対する肯定的な態度、満足感、社会的な誇りを反映します。たとえば、そのキャラクターをプレイしていることを誇りに思うことや、マルチプレイヤーの場で他のプレイヤーがそのキャラクターにどう反応するかといったことです。アバター・アイデンティティは、デジタルキャラクターが実際の自己概念をどの程度反映しているか、または形作っているかを測定します。アイデンティティのスコアが高いことは、アバターをあなたが何者であるかの本物の反映とみなしている、あるいはそのキャラクターをプレイした経験が日常生活における自己認識に影響していると感じていることを示します。

これらの側面は、プレイヤーが仮想世界を根本的に異なる方法で経験するため、しばしば乖離します。プレイヤーは、速いペースの対戦型シューターやレーシングゲームを操作する間、強いゲームへの没入を経験しつつも、画面上のキャラクターを純粋に機能的な視覚的ツールとして扱い、アバター・アイデンティティを一切発達させないことがあります。逆に、別のプレイヤーは、自分の個人的な価値観を体現するロールプレイングの主人公を慎重にカスタマイズすることで、強いアバターへの評価とアバター・アイデンティティを発達させる一方で、深い没入はなく自分のリビングルームの状況を十分に認識し続けることもあります。ゲームのメカニクスや物語構造は、それぞれの側面を独自の形で形成します。

結果チャートに表示される人口平均との比較マーカーは、シンガポールの若いビデオゲームプレイヤー881名の標本から収集された、公表済みの基準平均値に基づいています。その元の妥当性検証研究では、5段階の回答尺度における報告された平均スコアは、プレイ中の感情が3.35、プレイ中の没入が2.69、アバターへの肯定的態度が3.55、アイデンティティへの重要性が2.86でした。この比較マーカーは、公表された標本の平均値から導き出された推定値であり、検証された母集団の基準値、パーセンタイル、または臨床的な基準ではありません。文化的背景、個人のゲーム習慣、特定のゲームジャンルは、当然ながら多様な同一化パターンを生み出します。

この評価で高いスコアは、ビデオゲームのアバターとの心理的な同一化が強いことを示すものであり、ゲームの熟練度、感情的な脆弱性、強迫的なゲーム行動を示すものではありません。この評価では、個々の側面のスコアに加えて、論文の二次モデルに裏付けられた項目加重によるアバター同一化総合のスコアを算出します。論文では4つの側面の平均値が報告されていますが、本サイトでは15のすべての回答から総合スコアを導出しています。このテストは教育、個人的な利用、自己探索のみを目的として設計されており、心理学的な診断や臨床的評価を提供するものではありません。プレイヤー・アバター同一化尺度に基づいていますが、元の研究の著者やその所属機関とは提携していません。

参考文献

  • Li, D. D., Liau, A. K., & Khoo, A. (2013). ビデオゲームにおけるプレイヤー・アバター同一化:概念と測定。Computers in Human Behavior, 29(1), 257-263.

よくある質問

アバター同一化テストは、質問全体を通じて何を測定しますか?

このテストは、プレイヤーがビデオゲームのキャラクターとどのように関わるかを、アバターへの感情、ゲームへの没入、アバターへの評価、アバター・アイデンティティの4つの側面から測定します。

アバター同一化テストの結果は、プレイヤーについて何を示しますか?

テスト結果は、アバター同一化の4つの異なる領域にわたって、プレイヤーがゲームのキャラクターとどの程度強く結びついているかを示します。

アバター同一化テストの研究的根拠は何ですか?

このテストは、2013年に南洋理工大学の研究者が開発したプレイヤー・アバター同一化尺度に基づいています。

アバター同一化テストは、臨床心理学的な診断を提供できますか?

いいえ。この自己報告式テストは教育的な振り返りのためのツールであり、医学的または臨床心理学的な診断は一切提供しません。

利用者はアバター同一化テストの項目にどのように回答すべきですか?

正確な同一化スコアを得るために、受検者は15の項目すべてについて、実際のゲーム習慣に基づいて正直に回答してください。

アバター同一化テスト

なぜ本テストを利用するのか?

1. 無料。このテストは完全に無料で受けられ、完了後すぐに包括的な同一化プロフィールが得られます。

2. 実在の測定尺度に基づいています。このテストは、Dong Dong Li、Albert Kien Liau、Angeline Khooによって開発された、公表済みのプレイヤー・アバター同一化尺度に基づいています。

3. 明確な結果。アバター同一化総合のスコアに加えて、感情的なつながり、没入、アバターへの評価、アイデンティティの重要性それぞれについて、個別のスコアが得られます。