Засновано на дослідженні Донг Донг Лі з Наньянського технологічного університету.
Тест ідентифікації з аватаром
Наскільки сильно ви ідентифікуєте себе зі своїм аватаром у відеоіграх?
Цей тест, створений на основі Шкали ідентифікації гравця з аватаром (PAI), розробленої дослідниками Донг Донг Лі, Альбертом Кієн Ляу та Анджеліною Ку у Наньянському технологічному університеті у 2013 році, оцінює, як ви пов'язані з персонажами, яких ви граєте у відеоіграх.
Чи ви досліджуєте віртуальні світи, чи беретеся за командні матчі, ваш аватар може бути для вас більшим, ніж персонаж, яким ви керуєте. Чи ви розділяєте його емоційні піднесення та падіння, чи бачите в ньому продовження себе? Введіть свої відповіді нижче, щоб дослідити чотири частини вашої ідентифікації з аватаром.
Запитання 1 з 15
Під час гри я забув про навколишнє оточення.
| Не згоден | Згоден |
НАЗАД НАСТУПНЕ
Шкалу ідентифікації гравця з аватаром (PAI) розробили психологи Донг Донг Лі, Альберт Кієн Ляу та Анджеліна Ку, щоб дослідити, як гравці відеоігор пов'язуються зі своїми цифровими персонажами. У сучасних інтерактивних іграх аватар є основним сенсорним, фізичним і соціальним представленням гравця у віртуальних світах. Замість того щоб розглядати прив'язаність до аватара як єдиний неподільний зв'язок, структура PAI вимірює ідентифікацію гравця за кількома окремими психологічними аспектами. Ця структура допомагає пояснити, як геймери обробляють емоційні реакції, зосереджують увагу та проєктують окремі риси своєї особистої ідентичності в цифрові простори.
Ідентифікація з аватаром проявляється через окремі виміри переживання під час гри. «Емоції до аватара» передбачають справжній емоційний відгук на події в грі, наприклад, справжнє хвилювання під час складного випробування, спільну радість від досягнення важливої віхи квесту або розчарування, коли аватара переможено. «Поглинутість грою» охоплює сенсорне занурення та інтенсивну концентрацію, коли ви настільки глибоко занурюєтеся в навігацію віртуальним світом, що на якийсь час втрачаєте відчуття фізичного оточення та інших подій навколо, поки керуєте персонажем на екрані.
Решта вимірів відображають соціальну оцінку та особисту ідентичність. «Ставлення до аватара» відображає позитивні установки, задоволеність і соціальну гордість за свого персонажа, наприклад, відчуття гордості від гри цим персонажем та реакцію інших гравців на нього в багатокористувацьких іграх. «Ідентичність з аватаром» вимірює, наскільки ваш цифровий персонаж відображає або формує вашу справжню самооцінку. Високі показники ідентичності свідчать про те, що ви бачите свого аватара як автентичне відображення того, ким ви є, або відчуваєте, що ваш досвід гри цим персонажем впливає на ваше сприйняття себе у повсякденному житті.
Ці аспекти часто розходяться, адже гравці по-різному переживають віртуальні світи. Гравець може відчувати інтенсивну «Поглинутість грою», керуючи швидкісним змагальним шутером чи гоночною грою, і при цьому не формувати «Ідентичність з аватаром», сприймаючи персонажа на екрані суто як функціональний візуальний інструмент. І навпаки, інший гравець може розвинути сильне «Ставлення до аватара» та «Ідентичність з аватаром», ретельно налаштовуючи персонажа рольової гри, який втілює його особисті цінності, і водночас повністю усвідомлюючи, що перебуває у своїй вітальні, без глибокого занурення. Різні ігрові механіки та сюжетні структури по-особливому формують кожен аспект.
Маркери порівняння з популяцією, що відображаються на графіку ваших результатів, розраховані на основі опублікованих еталонних середніх показників, зібраних на вибірці з 881 молодого гравця відеоігор із Сінгапуру. У тому початковому дослідженні валідності середні бали за п'ятибальною шкалою відповідей становили 3,35 для почуттів під час гри, 2,69 для поглинутості під час гри, 3,55 для позитивних установок щодо аватара та 2,86 для важливості для ідентичності. Маркери порівняння є оцінками, отриманими на основі середніх показників цієї опублікованої вибірки, а не перевіреними нормами популяції, перцентилями чи клінічними стандартами. Культурний контекст, індивідуальні ігрові звички та конкретні жанри ігор природно призводять до різноманітних моделей ідентифікації.
Вищий бал у цій оцінці вказує на сильнішу психологічну ідентифікацію з вашим аватаром у відеоіграх, а не на вищу ігрову майстерність, емоційну вразливість чи компульсивну поведінку в іграх. Цей тест розраховує індивідуальні бали за аспектами разом із зваженою загальною ідентифікацією з аватаром, що спирається на другорядну модель, наведену в статті. У статті наведено середні показники для чотирьох аспектів, тоді як цей сайт обчислює загальний показник з усіх п'ятнадцяти відповідей. Тест призначений виключно для освітніх, особистих та самопізнавальних цілей і не надає психологічного діагнозу чи клінічної оцінки. Він базується на Шкалі ідентифікації гравця з аватаром і не пов'язаний з авторами первинного дослідження чи їхніми академічними установами.
Посилання
- Li, D. D., Liau, A. K., і Khoo, A. (2013). Ідентифікація гравця з аватаром у відеоіграх: концепція та вимірювання. Computers in Human Behavior, 29(1), 257-263.
Часті запитання
Що вимірює Тест ідентифікації з аватаром за допомогою своїх запитань?
Він вимірює, як гравці ставляться до своїх персонажів у відеоіграх за напрямами: «Емоції до аватара», «Поглинутість грою», «Ставлення до аватара» та «Ідентичність з аватаром».
Що показують результати Тесту ідентифікації з аватаром про гравців?
Результати тесту показують, наскільки сильно гравець пов'язаний зі своїм ігровим персонажем у чотирьох окремих аспектах ідентифікації з аватаром.
На чому ґрунтується наукова основа Тесту ідентифікації з аватаром?
Цей тест базується на Шкалі ідентифікації гравця з аватаром, розробленій дослідниками Наньянського технологічного університету у 2013 році.
Чи може Тест ідентифікації з аватаром надати клінічний психологічний діагноз?
Ні, цей тест із самооцінкою є інструментом освітньої рефлексії і не надає жодного медичного чи клінічного психологічного діагнозу.
Як користувачам слід відповідати на питання Тесту ідентифікації з аватаром?
Проходячи тест, слід відповідати чесно, відповідно до своїх реальних ігрових звичок, на всі п'ятнадцять тверджень, щоб бали ідентифікації були точними.
English
Español
Português
Deutsch
Français
Italiano
Polski
Українська
Русский
Türkçe
العربية
日本語
한국어
ไทย
汉语
Tiếng Việt
Bahasa