위트레흐트 대학교의 로이 케설스가 표준화한 필립 코르시의 블록 두드리기 과제에 기반합니다.
순서 기억력 테스트
당신은 얼마나 긴 칸의 순서를 기억할 수 있습니까?
순서 기억력 테스트는 몇 개의 위치를 올바른 순서로 마음속에 유지할 수 있는지 측정합니다. 숫자 기억력 테스트와 언어 기억력 테스트는 숫자와 단어에 대해 같은 것을 측정하며, 반응 시간 테스트와 타자 속도 테스트는 얼마나 빠르게 반응하고 입력하는지 측정합니다. 아래 격자의 칸이 차례로 켜집니다. 켜짐이 멈추면 같은 칸을 같은 순서로 누르거나 클릭하여 순서를 반복합니다. 라운드마다 칸이 하나씩 추가된 순서가 다시 표시됩니다.
칸 하나를 틀리면 시도가 끝나며, 당신의 레벨은 완전히 반복한 가장 긴 순서입니다. 시간은 모든 기기에서 동일하며, 휴대폰과 컴퓨터에는 각각에 맞는 배치가 제공됩니다. 테스트를 시작하려면 아래의 시작 버튼을 누르십시오.
레벨 1
물건이 어디에 있었고 어떤 순서였는지를 기억하는 것은 시공간 단기 기억의 역할입니다. 낯선 건물에서 경로를 되짚어 나가거나, 보드 위의 말의 위치를 파악하거나, 방금 전에 어떤 창을 열어 두었는지 기억할 때 사용하는 능력입니다. 심리학자들은 50년 넘게 간단한 도구로 이를 측정해 왔습니다. 블록이 놓인 판, 검사자가 두드려 보여 주는 순서, 그리고 사람이 얼마나 긴 순서를 다시 두드릴 수 있는지라는 질문이 그것입니다. 가장 잘 알려진 버전은 1970년대 초 맥길 대학교에서 필립 코르시가 고안한 블록 두드리기 과제이며, 이후 전자 게임 사이먼이 같은 아이디어를 장난감으로 만들었습니다.
이 테스트는 임상 방식이 아니라 게임의 설계를 따릅니다. 코르시 과제에서는 길이마다 새로운 순서가 주어지고, 검사자는 정확한 응답이 나오면 길이를 하나 올립니다. 여기서는 실행 전체에 하나의 순서만 있습니다. 라운드마다 처음부터 다시 재생되며 끝에 칸이 하나씩 추가됩니다. 각 칸은 0.5초 동안 켜져 있고 꺼지는 순간 다음 칸이 켜지며, 시간은 시계를 기준으로 하므로 느린 휴대폰과 빠른 컴퓨터가 정확히 같은 순서를 보여 줍니다. 또한 칸은 실행마다 무작위로 선택되며 같은 칸이 연속으로 두 번 나오는 일은 없습니다. 순서가 재생되는 동안의 탭이나 클릭은 무시되므로, 점수를 얻는 유일한 방법은 그 후에 순서를 반복하는 것입니다.
순서가 스스로 쌓여 가기 때문에 이 과제는 순수한 용량 이상의 것을 보상합니다. 라운드마다 이미 연습한 순서에 새로운 위치 하나만 끼워 넣으면 되고, 반복되는 순서에 관한 연구에 따르면 사람들은 흔히 의식하지 못한 채 그것을 익혀 갑니다. 그래서 이곳의 레벨은 건강한 성인이 보통 여섯 개 정도의 블록을 기억하는 코르시 검사의 기억 범위보다 대개 높게 나옵니다. 경로도 중요합니다. 블록 두드리기 연구에서 경로가 스스로 교차하는 순서는 같은 길이의 매끄러운 순서보다 유지하기 어려우므로, 칸이 나오는 순서의 운에 따라 레벨이 조금씩 달라집니다.
당신의 레벨은 수만 명의 플레이어 레벨과 비교됩니다. 임상용 코르시 기준은 쓸 수 없는데, 이 절차에서 얻은 점수를 그 기준에 대입하면 거의 모든 사람이 평균 이상으로 보이기 때문입니다. 플레이어는 대표 표본이 아니라 스스로 참여한 사람들이므로 비교는 대략적인 기준으로 읽어 주세요. 여기의 모든 결과는 어떤 기기로 플레이했는지와 함께 익명으로 기록되어, 시간이 지나면 휴대폰과 컴퓨터를 각각 따로 비교할 수 있게 됩니다.
단기 기억력은 순간순간 달라집니다. 피로, 산만함, 그리고 단 한 번의 주의력 저하만으로도 시도가 일찍 끝날 수 있으며, 한 번의 실수 규칙 때문에 운이 나쁜 한 판이 점수를 결정합니다. 더 안정적인 수치를 원한다면 테스트를 두세 번 해 보고 최고 레벨보다는 평소 레벨을 살펴보십시오. 이것은 게임이자 오늘 당신의 기억력이 어떻게 작동하는지를 빠르게 측정하는 것이며, 임상 평가가 아닙니다.
참고 자료
- Kessels, R. P. C., van Zandvoort, M. J. E., Postma, A., Kappelle, L. J., & de Haan, E. H. F. (2000). 코르시 블록 두드리기 과제: 표준화 및 규준 자료. Applied Neuropsychology, 7(4), 252-258.
- Berch, D. B., Krikorian, R., & Huha, E. M. (1998). 코르시 블록 두드리기 과제: 방법론적 및 이론적 고려 사항. Brain and Cognition, 38(3), 317-338.
- Couture, M., & Tremblay, S. (2006). 시공간적 Hebb 반복 효과의 특성 탐구. Memory & Cognition, 34(8), 1720-1729.
- Busch, R. M., Farrell, K., Lisdahl-Medina, K., & Krikorian, R. (2005). 경로 구성에 따른 코르시 블록 두드리기 과제 수행. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology, 27(1), 127-134.
자주 묻는 질문
순서 기억력 테스트는 무엇을 측정합니까?
이 테스트는 시공간 단기 기억을 측정합니다. 즉, 몇 초 동안 몇 개의 위치를 올바른 순서로 마음속에 유지할 수 있는지를 봅니다. 코르시 블록 두드리기 검사가 살펴보는 것과 같은 능력이지만, 여기서의 절차가 다르므로 점수를 서로 바꾸어 쓸 수는 없습니다.
제 레벨은 어떻게 산출됩니까?
첫 번째 라운드에서는 칸 하나가 켜집니다. 그다음 라운드마다 전체 순서가 다시 표시되며 끝에 칸 하나가 추가되고, 당신은 칸을 순서대로 누르거나 클릭하여 이를 반복합니다. 당신의 레벨은 완전히 반복한 가장 긴 순서입니다. 칸 하나를 틀리면 시도가 끝납니다. 다만 맨 첫 라운드에서의 실수는 계산되지 않으며, 그 라운드는 새로운 칸으로 다시 시작합니다.
좋은 레벨은 어느 정도입니까?
당신의 레벨은 수만 명의 플레이어와 비교되며, 중간 수준의 플레이어는 레벨 9에 도달하고 약 8명 중 1명은 레벨 14 이상에 도달합니다. 길이마다 새로운 순서를 보여주는 고전적인 코르시 테스트에서는 건강한 성인이 약 여섯 위치를 유지합니다. 하나의 순서를 쌓아 가면 대부분의 사람이 더 멀리 갈 수 있습니다.
사용하는 기기에 따라 결과가 달라집니까?
시간은 바뀌지 않습니다. 모든 기기에서 각 칸은 0.5초 동안 켜져 있고, 꺼지는 순간 다음 칸이 켜지며, 이는 화면의 주사율이 아니라 시계를 기준으로 측정됩니다. 휴대폰과 컴퓨터는 각각 엄지손가락 또는 마우스와 키보드에 맞춘 자체 배치를 사용하며, 당신의 결과는 당신이 플레이한 버전과 함께 기록됩니다. 가장 공정한 비교는 같은 종류의 기기에서 나온 결과 사이의 비교입니다.
어떻게 하면 더 높은 레벨을 얻을 수 있습니까?
대부분의 사람은 칸을 하나하나 기억하는 대신 모양이나 짧은 연속으로 묶고, 순서가 재생되는 동안 눈으로 경로를 따라가면서 실력이 향상됩니다. 좋은 전략은 레벨을 몇 단계나 올려 줄 수 있어서 두 번째 시도가 첫 번째보다 나은 경우가 많습니다. 휴식을 취하고 방해받지 않는 것이 무엇보다 도움이 됩니다.
English
Español
Português
Deutsch
Français
Italiano
Polski
Українська
Русский
Türkçe
العربية
日本語
한국어
ไทย
汉语
Tiếng Việt
Bahasa 